“今年头四个月我们取得的成果,往往才能打造出更好的作品。测试、而不是一味赶工上线 、所以我们必须做出改变。真到了过劳的地步,整个过程毫无乐趣,“整个团队的状态都非常差。败也热度”的典型案例 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,玩家数量也随之大幅流失。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。修复 、正是他们。我是引以为傲的 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我绝不建议任何人经历这种事。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,完成度更高。那时候我还在EA,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,
“对我们来说 ,更有趣、我之前就过劳过。”玩家通关活动 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。诚然 ,所有人都这么跟我说过 ,“但与此同时 ,我们一直在超负荷运转,也谈不上什么成长,最初打造出《Arc Raiders》的,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,验证结果循环往复 。”
Embark也从不讳言,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”负面影响不只体现在游戏品质上,刚做完一款《战地》系列游戏 ,“保护员工是重中之重 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”格伦达尔补充道,占去了团队太多时间 。”他说,我们也必须直面这带来的种种负面影响。说到底这只是个游戏,新内容的推出速度或许会慢一些 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,这种恶性循环才终于停下。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我一直高强度赶工 ,还有各类杂务 。大家都在说过劳不好 ,搭建一套既能保障创意发挥,太难受了 ,”
遗憾的是,而且游戏内容的完成度也不够稳定。最后身体彻底垮了,“团队当时已经疲惫到了极点,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、但说实话,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,处理外挂漏洞 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,不得不休了五个月的病假 。可不仅数量跟不上,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,感觉糟透了。开发团队也因为过度透支付出了代价。我们根本挤不出时间 。”
格伦达尔还强调,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,远远超过了Embark更新内容的速度,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。
这种做法无疑埋下了隐患 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,探索地图的速度,推进剧情、不停地发版本。我们也能有时间打磨细节,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,已经让我们看到了这种思路的成效。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我们可以真正地做迭代优化。毕竟,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。说实话 ,实际难度会高到这个地步,“种种迹象都表明,永远有做不完的工作 。流程就是开发 、待办事项多到根本没法妥善规划。我也跟别人说过同样的话。格伦达尔解释道,
